VileGar Deck

3GengarFrente TormentosoEvolución - Fase 2
3HaunterFrente TormentosoEvolución - Fase 1
4GastlyFrente TormentosoBásico
2VileplumeHS UndauntedEvolución - Fase 2
2GloomHS UndauntedEvolución - Fase 1
2OddishHS UndauntedBásico
4SpiritombArceusBásico
1UxieDespertar de las LeyendasBásico
1Unown QMajestic DawnBásico
1Unown RDespertar de las LeyendasBásico
4Búsqueda de BebéRising RivalsPartidario
4Coleccionista PokémonHeartGold & SoulSilverPartidario
4Nueva Teoría del Profesor OakHeartGold & SoulSilverPartidario
2Investigación de LookerPlatinoPartidario
1Palmer's ContributionSupreme VictorsPartidario
2CarameloraroHS LiberadosEntrenador
2Comunicación PokémonHeartGold & SoulSilverEntrenador
1Lujo BallFrente TormentosoEntrenador
1Distorsión Espacio-TemporalPlatinoEstadio
4Call EnergyMajestic DawnEnergía
6Energía PsíquicaEnergía

La estrategia del mazo gira entorno a los dos Pokémon que dan nombre al mazo: Vileplume y Gengar. Se empieza con Spiritomb como Pokémon Activo, cuyo Poké-Body impide que los jugadores usen entrenadores. Con Darkness Grace vamos evolucionando la Banca a medida que aparecen Oddish y Gastly, mientras entorpecemos el rápido crecimiento del rival, mientras se llena la mano con Entrenadores que no puede utilizar. En caso de no tener a Spiritomb en la primera mano, Gastly es otra opción, ya que el ataque Pitch-Dark impide que el rival utilice entrenadores en su próximo turno.

Una vez tengamos a Gengar, lo ponemos como Pokémon Activo, y por una Energía Psíquica y una incolora hará 30 puntos de daño por cada Entrenador, Partidario o Estadio que tenga en mano el rival. Como las probabilidades que tenga la mano cargada de Entrenadores es bastante alta, Gengar puede dejar Fuera de Combate de un solo golpe a la mayoría de los Pokémon del rival. Además, si fuera a caer debilitado, con su Poké-Power puede llevarse al Pokémon del rival por una cara.

Uxie, Unown R y Unown Q nos sirven básicamente como apoyo. Uxie no necesita presentación, y en todo momento nos permitirá robar cartas hasta tener 7 en la mano. Unown R y Unown Q serán utilizados básicamente como apoyos al Pokémon Activo. El poder de Unown R nos permite descartarlo y robar una carta, mientras que el de Unown Q nos permite unirlo a nuestro Pokémon Activo para darle una energía menos de Coste de Retirada.

Para evitar malas manos iniciales, los entrenadores nos facilitarán la ayuda que necesitamos. Nueva Teoría del Profesor Oak nos permitirá robar una mano nueva. Comunicación Pókémon, Coleccionista Pokémon y Búsqueda de Bebé nos ayudará a buscar algún Pokémon que nos falte en ese momento para la estrategia. Estrategia de Looker nos permitirá mirar la mano del rival y decidir si debe cambiarla o hacerlo nosotros. Por otro lado, Palmer’s Contribution nos recuperará a cualquier Pokémon y energías que hayamos perdido en el transcurso de la batalla.

Para aumentar la velocidad del mazo, contaremos con la Distorsión Espacio-Temporal, la cual permite que se evolucione a un Pokémon que acabamos de bajar de la mano, y Carameloraro para saltar de Gastly a Gengar o de Oddish a Vileplume directamente.

Finalmente, el mazo cuenta con las Call Energy, energías especiales que permiten buscar 2 Pokémon Básicos en el mazo y ponerlos directamente en la Banca. La pega de esta carta es que al hacer esto, nuestro turno acaba, pero si la hemos jugado sin tener algún bloqueador de entrenadores en juego y bajamos alguno, puede fastidiar bastante al rival. O simplemente nos ayuda a buscar Pokémon Básicos si no podemos hacerlo mediante entrenador.

Como bloqueador de estrategias, este mazo se lleva la palma en el nuevo formato modificado, y pone en gran riesgo jugar con otros mazos famosos en el metajuego, especialmente los que giran alrededor de los Entrenadores.

Valoración Global: 8.5/10

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